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Web动画的基础知识

放大字体  缩小字体 发布日期:2013-04-13  浏览次数:66  【去百度看看】
核心提示:作为展现Internet风采的重要载体,Web页面受到了人们的重视。几年前,在Sun公司的网页上出现了装有一杯热气腾腾的咖啡图片,杯上
作为展现Internet风采的重要载体,Web页面受到了人们的重视。几年前,在Sun公司的网页上出现了装有一杯热气腾腾的咖啡图片,杯上的热气会不断地变幻,在当时引起了极大的轰动,人们争相浏览这个站点。制作精妙的Web页面成为众多公司和个人追求的目标,制作和发布Web页面技术和理论也随之迅速发展。
  现在,人们远远不满足于这样死板的类似纯文本式的Web页面,随着HTML语言的扩展和对图片、声音、视频影像的支持,使得人们可以在Web页面中加入动画,比如GIF动画。并在页面中加入JavaScript、VBScript等脚本语言以及Java小程序来接收用户的信息并给出具体响应,比如,当用户把鼠标移到页面中的一个地方,Web页面中将给出友好的动画文本提示。这种效果令人兴奋,它大大区别于以前的Web页面,具有了个性化的交互功能。
第一节 动画的基础
我们在屏幕上看到动态效果,其实是融合了很多的技术。动画吸引人的地方就在于“动”,Web动画的动同样是依赖于“视觉暂留”现象的。什么是“视觉暂留”呢?这个术语是指光刺激在视网膜上逗留的时间比它从我们眼前闪过的实际时间要稍微长些。比如,您站在一间黑暗的浴室里,迅速开灯,然后马上关掉,您可以发现您的身影是从镜子里渐渐消失的。
一、动画的定义
动画在英文里是Animation。世界上著名的动画艺术家英国人约翰·汉斯曾指出:“运行是动画的本质”。也有人说:“动画是运动的艺术”。总之运动与动画分不开。
  下列两定义是公认的:
1.动画是通过连续多格的胶片拍摄一系列的单个画面,从而产生运动视觉的技术。这种视觉是通过将胶片以一定的速率放映的形式而体现出来的。
2.动画是一种动态生成一系列相近画面的处理方法,不过需要补充和修改的是:动画不单是记录在胶片上,而且还记录在磁盘、光盘等介质上。放映的方法不单是使用灯光投影到屏幕上的方法,而且还使用电视屏幕、图形显示器、投影仪等进行显示;动画中不单是实体在运动,而且颜色、纹理、灯光也可以不断改变。
二、介绍动画的常用术语
每一门学科中都有许多相关的术语,web动画也一样,这里,我们主要了解一下关于web动画的一些术语,为以后制作动画打好基础。
1.帧每秒
就是一秒中处理帧的数目。一般来讲每秒10帧左右是产生动感效果的最低速度 ,但是web上的动画的每秒帧数却从1到30帧都有。要使控制效果较好,就要做到接近每秒20帧,所以在制做动画的大小帧和数据速率时,要考虑好这些数据。
2.帧尺寸
表示横向像素数与纵向像素数的乘积,例如,电视画面的帧是640×480像素,web动画可以根据用户计算机的下载和回放的性能设计成任意的尺寸。
3.动画尺寸
通常是指按千字节来计算动画文件在硬盘上储存所需要占用的空间。要注意不要与帧尺寸或分辨率相混淆。
4.数据速率
是播放一幅动画时所用的数据量的描述。通常用千字每秒表示,这个数目对于流式动画有很大作用。因为要下载动画,必须首先考虑整个动画文件的大小。
5.连接速度
是指在单位时间内通过网络传输到用户计算机上的数据总量,通常用千字每秒来表示。要注意区分调制解调器的速度和网络速度分别以波特率和千比特每秒来表示。
6.色度
定义了一个图或动画中可以使用的颜色的数目。是以2的阶乘来计算的, 例如: 一个8位灰度的调色板定义了从白色到黑色的256种灰度,4位灰度的调色板只有从白色到黑色的16级灰度,而一位的调色板只能显示出纯白色或纯黑色。
7.调色板
图像的调色板实际像是一个给定的蜡笔盒,给图片提供许多不同的颜色。
有16位或24位颜色的系统的用户不会注意到调色板的问题,因为他们的计算机能显示上万种或上千万种不同的颜色,这比要准确的显示一张图片实际所需要的颜色多得多。而多数只有8位(256色)的显示,所以多数web动画在这种系统上都被迫服从这种限制。
8.抖动
抖动混合了使用较少颜色的调色板中的一些颜色,使其接近图像中所需要的颜色。抖动是把调色板中的不同颜色的像素通过交叠来实现的。它不如纯色那样平滑,如果仔细看,您可以看到用于模仿出新的颜色的微小区域,抖动是保持图像质量的好办法,但它对图像的压缩却总是不利的。
三、动画片的传统生产方法
1.动画片的生产过程
动画片的生产过程分为以下若干环节:
(1)剧本,动画片通常描述一个故事,为描述这个故事,需要拟定下列几个材料:
即故事提要、文学剧本和分镜头剧本。分镜头剧本也叫做故事板。
(2)设计稿,对动画片中出现的各种角色的造型、动作、色彩、背景等作出设计。设计者必须完成必要数量的手稿图工作。
(3)声音节拍,即确定动作与对话、声音相配的一致性。
(4)关键帧,这是那些位于动画系列中具有动作极限位置的重要画面。通常由经验丰富的动画设计师完成。
(5)中间画,它是那些位于两个关键帧之间的画面。通常由辅助动画设计者及其助手完成。
(6)测试,关键帧与中间画面的初稿通常是铅笔稿图,为了初步测定动作的造型,可将这些图输入动画测试台进行检测,这一过程叫做铅笔稿测试。
(7)描线,把铅笔稿图手工描在透明片上,然后描线上墨。
(8)上色,给各幅画面在透明片上涂上染料,这个工作需要耐心和准确,透明片要有良好的透明度。
(9)检查,拍摄之前进行各种检查。
(10)拍摄,这一工序在动画摄制台上完成。动画摄影师把动画系列通过拍摄依次记录在胶片上。
(11)后期制作,如编辑、剪接、对白、配音、字幕等。
2.格、幅
动画片的最小长度单位是格。按每秒24格计算,十分钟的动画片长度是14400格,在卡通片中,常常两格拍摄同一幅画面(叫一拍二)或三格拍摄同一幅画面(叫一拍三)。这样,同样长度的动画片所需的幅数减少原来的1/2或1/3。但拍摄的总格数不变。
3.关键帧与中间画
关键帧往往表示动作的极限位置、一个角色的特征表达或其它重要内容。关键帧的选择与设计主要由经验丰富的动画师完成。图1-1表示了从故事板上选取的两个关键帧。
   从故事上取下的关键帧一般动作间隔还偏大,仍不容易画出中间的画面。为此在这些关键帧中还要插入一些更详细的动作幅度最小的关键帧,图1-2所示是为图1-1中两个关键帧插入的更详细的关键帧,也叫小原画。
    一旦关键帧指定之后,就可以画出中间画,顾名思义,中间画就是位于关键帧之间的过渡画。不止有一张,可能有若干张,有了它们,动作就自然流畅了。大多数情况下,画中间画是简单的、机械的、繁重的熟练工作。
 
 
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